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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Buch: Java ist auch eine Insel (Galileo Computing)
gp Kapitel 6 Eigene Klassen schreiben
gp 6.1 Eigene Klassen definieren
gp 6.1.1 Methodenaufrufe und Nebeneffekte
gp 6.1.2 Argumentübergabe mit Referenzen
gp 6.1.3 Die this-Referenz
gp 6.1.4 Überdeckte Objektvariablen nutzen
gp 6.2 Assoziationen zwischen Objekten
gp 6.3 Pakete
gp 6.3.1 Hierarchische Strukturen
gp 6.3.2 Paketnamen
gp 6.3.3 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
gp 6.4 Privatsphäre und Sichtbarkeit
gp 6.4.1 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
gp 6.4.2 Privat ist nicht ganz privat. Es kommt darauf an, wer's sieht
gp 6.4.3 Zugriffsmethoden für Attribute definieren
gp 6.4.4 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
gp 6.4.5 Sichtbarkeit in der UML
gp 6.5 Statische Methoden und Variablen
gp 6.5.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
gp 6.5.2 Statische Eigenschaften mit static
gp 6.5.3 Statische Eigenschaften als Objekteigenschaften nutzen
gp 6.5.4 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften
gp 6.5.5 Statische Variablen zum Datenaustausch
gp 6.5.6 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist
gp 6.5.7 Konstanten mit dem Schlüsselwort final bei Variablen
gp 6.5.8 Problem mit finalen Klassenvariablen
gp 6.5.9 Typsicherere Konstanten
gp 6.5.10 Statische Blöcke
gp 6.6 Objekte anlegen und zerstören
gp 6.6.1 Konstruktoren schreiben
gp 6.6.2 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse aufrufen
gp 6.6.3 Initialisierung der Objekt- und Klassenvariablen
gp 6.6.4 Finale Werte im Konstruktor setzen
gp 6.6.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
gp 6.6.6 Zerstörung eines Objekts durch den Müllaufsammler
gp 6.6.7 Implizit erzeugte String-Objekte
gp 6.6.8 Zusammenfassung: Konstruktoren und Methoden
gp 6.7 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
gp 6.8 Vererbung
gp 6.8.1 Vererbung in Java
gp 6.8.2 Einfach- und Mehrfachvererbung
gp 6.8.3 Gebäude modelliert
gp 6.8.4 Konstruktoren in der Vererbung
gp 6.8.5 Sichtbarkeit
gp 6.8.6 Das Substitutionsprinzip
gp 6.8.7 Automatische und explizite Typanpassung
gp 6.8.8 Finale Klassen
gp 6.8.9 Unterklassen prüfen mit dem Operator instanceof
gp 6.8.10 Methoden überschreiben
gp 6.8.11 super: Aufrufen einer Methode aus der Oberklasse
gp 6.8.12 Nicht überschreibbare Funktionen
gp 6.8.13 Fehlende kovariante Rückgabewerte
gp 6.9 Die oberste aller Klassen: Object
gp 6.9.1 Klassenobjekte
gp 6.9.2 Objektidentifikation mit toString()
gp 6.9.3 Objektgleichheit mit equals() und Identität
gp 6.9.4 Klonen eines Objekts mit clone()
gp 6.9.5 Hashcodes
gp 6.9.6 Aufräumen mit finalize()
gp 6.9.7 Synchronisation
gp 6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
gp 6.10.1 Dynamisches Binden als Beispiel für Polymorphie
gp 6.10.2 Keine Polymorphie bei privaten, statischen und finalen Methoden
gp 6.10.3 Polymorphie bei Konstruktoraufrufen
gp 6.11 Abstrakte Klassen
gp 6.11.1 Abstrakte Klassen
gp 6.11.2 Abstrakte Methoden
gp 6.11.3 Über abstract final
gp 6.12 Schnittstellen
gp 6.12.1 Ein Polymorphie-Beispiel mit Schnittstellen
gp 6.12.2 Die Mehrfachvererbung bei Schnittstellen
gp 6.12.3 Erweitern von Interfaces - Subinterfaces
gp 6.12.4 Vererbte Konstanten bei Schnittstellen
gp 6.12.5 Vordefinierte Methoden einer Schnittstelle
gp 6.12.6 CharSequence als Beispiel einer Schnittstelle
gp 6.13 Innere Klassen
gp 6.13.1 Statische innere Klassen und Schnittstellen
gp 6.13.2 Mitglieds- oder Elementklassen
gp 6.13.3 Lokale Klassen
gp 6.13.4 Anonyme innere Klassen
gp 6.13.5 Eine Sich-Selbst-Implementierung
gp 6.13.6 this und Vererbung
gp 6.13.7 Implementierung einer verketteten Liste
gp 6.13.8 Funktionszeiger
gp 6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen


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6.9 Die oberste aller Klassen: Objectdowntop

Wie schon an anderer Stelle betont, ist Object - definiert in der Klassendatei java.lang.Object - die oberste aller Klassen. Somit spielt diese Klasse eine ganz besondere Rolle, da alle anderen Klassen automatisch Unterklassen sind und die Methoden erben beziehungsweise überschreiben.

Abbildung
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6.9.1 Klassenobjektedowntop

Zwar ist jedes Objekt ein Exemplar einer Klasse - doch was ist eine Klasse? In Sprachen wie C++ existieren keine Klassen zur Laufzeit, und der Compiler übersetzt die Klassenstruktur in ein Programm. Im absoluten Gegensatz dazu steht Smalltalk: Diese Laufzeitumgebung verwaltet alle Klassen als Objekte. Die speziellen Klassenobjekte bilden dann den Bauplan für neue Exemplare.

Die Klasse Object bietet eine spezielle Methode getClass() an, die eine Referenz auf das Klassenobjekt vom Typ java.lang.Class zurückgibt, die das Objekt konstruiert hat. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Wenn Klassen als Objekte vorliegen, dann können sie auch über das Netz geladen und ausgeführt werden. Ein Nachteil ist die verminderte Geschwindigkeit. Doch das wird gerne in Kauf genommen.


Beispiel Die Objektmethode der Klasse Class.getName() fragt nach dem Namen der Objektklasse. Die folgende Zeile ergibt die Ausgabe java.lang.String:
System.out.println( "Klaviklack".getClass().getName() );

Klassen-Literale

Ein Klassen-Literal (eng. class literal) ist ein Ausdruck der Form Datentyp.class, wobei Datentyp entweder eine Klasse, eine Schnittstelle, ein Feld oder ein primitiver Typ ist. Der Ausdruck ist immer vom Typ Class. Beispiele sind Object.class oder int.class.


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6.9.2 Objektidentifikation mit toString()downtop

Jedes Objekt sollte sich durch die Methode toString() mit einer Zeichenkette identifizieren und den Inhalt der interessanten Attribute als Zeichenkette liefern.


Beispiel Die Klasse Point definiert toString() so, dass die Koordinaten angegeben werden.

Neue Klassen sollten diese Methode überschreiben. Wenn das nicht der Fall ist, gelangt das Programm zur Standardimplementierung in Object:

public String toString()
{
  return getClass().getName() + "@" + Integer.toHexString(hashCode());
}

Dann wird lediglich der Klassenname und der nichts sagende Hash-Wert hexadezimal ausgeben.

Das Angenehme ist, dass toString() automatisch aufgerufen wird, wenn die Methoden print() oder println() mit einer Objektreferenz als Parameter aufgerufen werden. Ähnliches gilt für den Zeichenkettenoperator + mit einer Objektreferenz als Operand.

Listing 6.35 DiskoAusgabe.java

public class DiskoAusgabe
{
  int anzahlPersonen;
  int quadratmeter;
  public String toString()
  {
    return getClass().getName() +
           "[anzahlPersonen=" + anzahlPersonen +
           ",quadratmeter=" + quadratmeter + "]";
  }
   public static void main(String[] args)
  {
    DiskoAusgabe d = new DiskoAusgabe();
    d.anzahlPersonen = 1223; // DiskoAusgabe[anzahlPersonen=1223,quadratmeter=633]
    d.quadratmeter = 633;    // :DiskoAusgabe[anzahlPersonen=1223,quadratmeter=633]:
    
    System.out.println( d );
    System.out.println( ":" + d + ":");
  }
}

Bei einer eigenen Implementierung müssen wir darauf achten, dass die Sichtbarkeit public ist, da sich toString() in der Oberklasse public befindet und wir die Sichtbarkeit nicht einschränken können.


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6.9.3 Objektgleichheit mit equals() und Identitätdowntop

Ob zwei Referenzen auf das gleiche Objekt zeigen, lässt sich durch den Vergleichsoperator = = feststellen. Damit wird aber lediglich die Identität, nicht jedoch automatisch die inhaltliche Gleichheit getestet. So wird der Vergleich

if ( meinName == "Ulli" )

gewiss einen falschen, unbeabsichtigten Effekt haben, obwohl er syntaktisch korrekt ist. An dieser Stelle sollte der inhaltliche Vergleich stattfinden: Stimmen alle Zeichen der Zeichenkette überein?

Mit der Methode equals() aus Object lassen sich Objekte auf Gleichheit prüfen. Unterklassen überschreiben diese Methode, um einen inhaltlichen Vergleich vorzunehmen. Die Methode ist in jeder Klasse auch gut aufgehoben, denn nur ein Objekt weiß, wann es gleich einem anderen ist. So besitzt das String-Objekt eine Implementierung, die jedes Zeichen vergleicht:

String meinName = "Ulli";
if ( meinName.equals( "Ulli" ) )
  // gefunden

Leider implementiert nicht jede Klasse eine eigene equals()-Methode, so dass die Laufzeitumgebung unbeabsichtigt bei Object und seinem Referenzenvergleich landet. Diese Fehleinschätzung kommt leider bei Exemplaren der Klasse StringBuffer vor, die kein eigenes equals() implementiert. Wir haben die Diskussion darüber schon geführt.

Ein weiterer Aspekt von equals()1 ist Folgender: Das Ergebnis muss über die gesamte Lebensdauer eines Objekts immer gleich bleiben. Ein kleines Problem steckt dabei in equals() der Klasse URL, die vergleicht, ob zwei URL-Adressen auf die gleiche Ressource zeigen. Der Vergleich vertraut auf die IP-Adresse des Rechners, was jedoch sehr problematisch ist. Gerade die Abstraktion von veränderbaren IP-Adressen mit ihren dynamischen Auflösungen machen URLs attraktiv. Eine IP-Adresse eines Rechners kann sich ändern, auch wenn sich die URL nicht ändert. Das heißt, ändert sich die IP-Adresse des Rechners, ist auf einmal ein URL-Objekt nicht mehr gleich sich selbst, obwohl die URL unverändert bleibt. Den Fehler sollten wir bei unseren Programmen nicht machen. Wenn der Test auf Gleichheit nicht möglich ist, müssen wir einen Test definieren, der möglich ist (etwa Vergleich der URL-Daten, wie Rechnername und Datei), oder auf den Test verzichten und beim Vergleich der Referenzen bleiben.

Ein eigenes equals()

Bei selbstdefinierten Methoden ist Vorsicht geboten, denn wir müssen genau auf die Signatur achten. Die Methode muss ein Object akzeptieren und boolean zurückgeben. Heißt der Vergleich equals(null), so ist das Ergebnis immer false. Wird diese Signatur falsch verwendet, so kommt es an Stelle einer Überschreibung der Funktion zu einer Überladung. Dies hat ungeahnte Folgen, denn dann wird einfach die Standardimplementierung aufgerufen. Diese kann über die Gleichheit von Objekten nichts wissen und testet lediglich die Referenzen.

public boolean equals( Object obj )
{
  return (this == obj);
}

Beispiel Eine korrekte Implementierung der Methode equals() für eine Klasse X

Das Beispiel ist allgemein gehalten und zeigt, was für fast alle equals()-Methoden gilt. Wir wollen zudem unterscheiden, ob EqualsDemo eine direkte Unterklasse von Object oder Unterklasse einer weiteren Klasse O ist.

Listing 6.36 EqualsDemo.java

class EqualsDemo // extends O
{
  public boolean equals( Object o )
  {
  if ( o == null )
    return false;
  if ( o == this )
    return true;
  // Fall 1:
  // X ist direkte Unterklasse von Object
  if ( getClass() != o.getClass() )
    return false;
  // testet Gleichheit der Klassen einmal direkt unterhalb der
  // Klasse Object.
  // Fall 2:
  // X ist Unterklasse von O
  if ( !super.equals(o) )
    return false;
  // Attribute der Oberklasse (und Klassenzugehörigkeit)
  // verglichen.
  return equals( (X)o );
}
public boolean equals( X o )    // Sichtbarkeit nach Wunsch.
{
  // Vergleich, ob alle Attribute vom eigenen
  // Objekt, mit denen von o identisch sind.
  // Dann return true, sonst return false.
}

Es ist günstig, bei erweiterten Klassen ein neues equals() anzugeben, so dass auch die neuen Attribute in den Test einbezogen werden. Bei hashCode()-Methoden müssen wir eine ähnliche Strategie anwenden, was wir hier nicht zeigen wollen.


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6.9.4 Klonen eines Objekts mit clone()downtop

Zum Replizieren eines Objekts lässt sich eine vordefinierte Methode einsetzen: clone(). Der Aufruf soll eine Kopie des Objekts liefern.


Beispiel Erzeuge ein Punkt-Objekt und klone es:
java.awt.Point p = new java.awt.Point(12, 23);
java.awt.Point q = (java.awt.Point) p.clone();
System.out.println( q );             // java.awt.Point[x=12,y=23]

Viele der Standard-Klassen unterstützen ein clone(), so dass ein neues Exemplar mit dem gleichen Zustand zurückgegeben wird. Für uns als Programmierer stellt sich die Frage, wie ein clone() unserer Klassen mit geringem Aufwand umgesetzt wird. Zwei Möglichkeiten kommen in betracht:

1. Die Funktion clone() schreiben, dort von Hand ein neues Objekt anlegen, alle Attribute kopieren und die Referenz auf das neue Objekt zurückgeben.
2. Eine Funktion clone() so schreiben, dass Java-System veranlasst wird, eine Kopie zu erstellen.

Lösung zwei verkürzt die Entwicklungszeit und ist auch spannender. Denn um das System zum Klonen zu bewegen, müssen zwei Dinge getan werden:

gp Die Funktion public Object clone() muss überschrieben werden. Weiterhin muss die Funktion clone() der Oberklasse mit super.clone() aufgerufen werden. Dies wird oft die Funktion clone() aus Object sein. Sie selbst ist protected, aber das ist der Trick: Nur Unterklassen können clone() aufrufen, keiner sonst.
gp Es muss die Markierungsschnittstelle Cloneable implementiert werden. Falls von außen ein clone() auf einem Objekt aufgerufen wird, dessen Klasse nicht Cloneable implementiert, ist das Ergebnis eine CloneNotSupportedException.

Nach dem Aufrufen der Oberklassenfunktion mit super.clone() erzeugt das Laufzeitsystem ein neues Exemplar der Klasse und kopiert elementweise die Daten des aktuellen Objekts in das neue. Jede Klasse bestimmt jedoch eigenständig, welche Attribute kopiert werden. Die Methode gibt eine Referenz auf das neue Objekt zurück. Die Funktion kann einen OutOfMemoryError liefert, wenn es keinen freien Speicher mehr gibt.


Beispiel In einer Disko arbeitet eine Thekenbedienung. Wir wünschen uns, dass wir die Mitarbeiter leicht klonen können.
public class Bedienung implements Cloneable
{
  String name;
  int alter;
  public Object clone()
  {
    try
    {
      return super.clone();
    }
    catch ( CloneNotSupportedException e ) {
      // this shouldn't happen, since we are Cloneable
      throw new InternalError();
    }
  }
}

Abbildung
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Testen wir die Klasse etwa so:

Bedienung susi = new Bedienung();
susi.name = "Susi";
Bedienung dolly = (Bedienung) susi.clone();
System.out.println( dolly.name );   // Susi 

Flach oder tief?

clone() erzeugt standardmäßig nur flache Kopien. Bei untergeordneten Objekten werden nur die Referenzen kopiert und Originalobjekt sowie Kopie verweisen anschließend auf dieselben untergeordneten Objekte (verwenden diese gemeinsam). Wenn zum Beispiel die Bedienung ein Attribut für einen Arbeitgeber besitzt und eine Kopie der Bedienung erzeugt wird, so wird der Klon auf den gleichen Arbeitgeber zeigen. Bei einem Arbeitgeber mag das noch stimmig sein, aber bei Datenstrukturen sind mitunter tiefe Kopien gewünscht.


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6.9.5 Hashcodesdowntop

Die Methode hashCode() soll zu jedem Objekt eine möglichst eindeutige Integerzahl (sowohl positiv als auch negativ) liefern, die das Objekt identifiziert. Inhaltlich gleiche Objekte (gemäß der Methode equals()) müssen denselben Wert bekommen. Eine spezielle Funktion berechnet diesen Wert, der Hashcode oder Hash-Wert genannt wird. Die Funktionen, die solche Werte berechnen, nennen sich Hash-Funktionen.

Hashcodes werden verwendet, um Elemente in Hash-Tabellen zu speichern. Diese sind Datenstrukturen, die einen effizienten Zugriff auf ihre Elemente erlauben. Die Klassen java.util.HashMap oder java.util.Hashtable implementieren eine solche Datenstruktur.

Listing 6.37 DiskoHashing.java

public class DiskoHashing
{
  int anzahlPersonen;
  int quadratmeter;
  /**
   * Liefert den Hashcode für das aktuelle DiskoHashing-Objekt.
   *
   * @return Hashcode.
   */
  public int hashCode()
  {
    return anzahlPersonen ^ ( quadratmeter >> 32 );
  }
  public static void main( String[] args )
  {
    DiskoHashing d = new DiskoHashing();
    d.anzahlPersonen = 1223;
    d.quadratmeter = 633;
    
    System.out.println( d.hashCode() );   // 1726
  }
}

Equals, die Null und Hashen

Die beiden Methoden hashCode() und equals() hängen zusammen, so dass in der Regel bei der Implementierung einer Funktion auch eine Implementierung der anderen notwendig wird. Denn es gilt, dass bei Gleichheit natürlich auch die Hash-Werte übereinstimmen müssen. Formal gesehen heißt das:

x.equals( y ) Û x.hashCode() == y.hashCode()

So berechnet sich der Hashcode bei Point-Objekten aus den Koordinaten. Zwei Punkt-Objekte, die inhaltlich gleich sind, haben die gleichen Koordinaten und damit auch den gleichen Hashcode.


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6.9.6 Aufräumen mit finalize()downtop

Eine spezielle Methode finalize() wird immer dann aufgerufen, wenn der GC ein Objekt entfernen möchte. Objekte sollten diese Funktion überschreiben, wenn sie beispielsweise noch Dateien schließen müssen. Achtung! Wenn noch genügend Speicherplatz vorhanden ist, wird womöglich der GC nie aufgerufen.

Überschreiben wir in einer Unterklasse diese Methode, dann müssen wir auch gewährleisten, dass finalize() der Oberklasse aufgerufen wird. Das erreichen wir mit der Referenz super. (Es wäre gut, wenn der Compiler das automatisch machen würde ...)


Beispiel Wir bilden eine Unterklasse von Font, um unsere eigenen Zeichensätze zu verwalten. Die Klasse Font definiert eine finalize()-Methode, und unsere Klasse soll auch finalize() implementieren:
class MehrAlsFontKann extends Font
{
  MehrAlsFontKann ()  // Font hat keinen Standard-Konstruktor
  {
    super( null, PLAIN, 10 );
  }
  protected void finalize() throws Throwable
  {
    /*
       MehrAlsFontKann Dinge freigeben
       ...
     */
     super.finalize();
  }
}


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6.9.7 Synchronisationtoptop

Threads können miteinander kommunizieren und dabei Daten teilen. Sie können außerdem auf das Eintreten bestimmter Bedingungen warten, zum Beispiel auf neue Eingabedaten. Die Klasse Object definiert insgesamt fünf Versionen der Methoden wait(), notify() und notifyAll() zur Beendigungssynchronisation von Threads. Ein Sonderkapitel geht näher auf die Programmierung von Threads ein.






1 Die Mathematiker werden sich freuen, denn die Methode equals() bildet eine Äquivalenzrelation. Sie ist, wenn wir die null-Referenz außen vor lassen, reflexiv, symmetrisch und transitiv.





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