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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.


Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Buch: Java ist auch eine Insel (Galileo Computing)
gp Kapitel 14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
gp 14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
gp 14.1.1 Java Foundation Classes
gp 14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
gp 14.2.1 Fenster öffnen
gp 14.2.2 Größe und Position des Fensters verändern
gp 14.2.3 Fenster- und Dialog-Dekoration
gp 14.3 Das Toolkit
gp 14.3.1 Einen Hinweis beepen
gp 14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
gp 14.4.1 Die paint()-Methode
gp 14.4.2 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
gp 14.4.3 Fensterinhalte ändern und die ereignisorientierte Programmierung
gp 14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
gp 14.5.1 Linien
gp 14.5.2 Rechtecke
gp 14.6 Alles was rund ist
gp 14.7 Polygone und Polylines
gp 14.7.1 Die Polygon-Klasse
gp 14.7.2 N-Ecke zeichnen
gp 14.7.3 Vollschlanke Linien zeichnen
gp 14.8 Zeichenketten schreiben
gp 14.8.1 Einen neuen Zeichensatz bestimmen
gp 14.8.2 Ableiten eines neuen Fonts aus einem gegebenen Font
gp 14.8.3 Zeichensätze des Systems ermitteln
gp 14.8.4 Die Klasse FontMetrics
gp 14.8.5 True Type Fonts
gp 14.9 Clipping-Operationen
gp 14.10 Farben
gp 14.10.1 Zufällige Farbblöcke zeichnen
gp 14.10.2 Farbanteile zurückgeben
gp 14.10.3 Vordefinierte Farben
gp 14.10.4 Farben aus Hexadezimalzahlen erzeugen
gp 14.10.5 Einen helleren oder dunkleren Farbton wählen
gp 14.10.6 Farbmodelle HSB und RGB
gp 14.10.7 Die Farben des Systems
gp 14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
gp 14.11.1 Eine Grafik zeichnen
gp 14.11.2 Grafiken zentrieren
gp 14.11.3 Laden von Bildern mit dem MediaTracker beobachten
gp 14.11.4 Kein Flackern durch Double-Buffering
gp 14.11.5 Bilder skalieren
gp 14.12 Programm-Icon setzen
gp 14.12.1 VolatileImage
gp 14.13 Grafiken speichern
gp 14.13.1 Bilder im GIF-Format speichern
gp 14.13.2 Gif speichern mit dem ACME-Paket
gp 14.13.3 JPEG-Dateien mit dem Sun-Paket schreiben
gp 14.13.4 Java Image Management Interface (JIMI)
gp 14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
gp 14.14.1 Producer und Consumer für Bilder
gp 14.14.2 Beispiel für die Übermittlung von Daten
gp 14.14.3 Bilder selbst erstellen
gp 14.14.4 Die Bildinformationen wieder auslesen
gp 14.15 Filter
gp 14.15.1 Grundlegende Eigenschaft von Filtern
gp 14.15.2 Konkrete Filterklassen
gp 14.15.3 Mit CropImageFilter Teile ausschneiden
gp 14.15.4 Transparenz
gp 14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
gp 14.16.1 Die abstrakte Klasse ColorModel
gp 14.16.2 Farbwerte im Pixel mit der Klasse DirectColorModel
gp 14.16.3 Die Klasse IndexColorModel
gp 14.17 Drucken
gp 14.17.1 Drucken mit dem einfachen Ansatz
gp 14.17.2 Ein PrintJob
gp 14.17.3 Drucken der Inhalte
gp 14.17.4 Komponenten drucken
gp 14.17.5 Den Drucker am Parallelport ansprechen
gp 14.18 Java 2D-API
gp 14.18.1 Grafische Objekte zeichnen
gp 14.18.2 Geometrische Objekte durch Shape gekennzeichnet
gp 14.18.3 Eigenschaften geometrischer Objekte
gp 14.18.4 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
gp 14.19 Graphic Layers Framework
gp 14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
gp 14.20.1 Xvfb-Server
gp 14.20.2 Pure Java AWT Toolkit (PJA)


Galileo Computing

14.2 Fenster unter grafischen Oberflächendowntop

Der Anfang aller Programme unter einer grafischen Benutzeroberfläche ist das Fenster (engl. frame). Wir müssen uns daher erst mit den Fenstern beschäftigen, bevor wir auf den Inhalt näher eingehen können. Das Fenster dient auch als Grundlage von Dialogen, speziellen Fenstern, die entweder modal oder nicht modal arbeiten können. Wobei ein modaler Dialog erst bedient werden möchte, bis es mit dem Gesamtsystem weitergehen kann.


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14.2.1 Fenster öffnendowntop

Damit wir unter Java ein Fenster öffnen können, müssen wir zunächst einmal das awt-Paket mit einbinden. Dann können wir eine Klasse Frame und deren Methoden nutzen. Das Listing ist sehr kurz.

Listing 14.1 HelloFrame.java

import java.awt.Frame;
public class HelloFrame
{
  public static void main( String args[] )
  {
    Frame f = new Frame( "Das Fenster zur Welt" );
    f.setSize( 300, 200 );
    f.setVisible( true );
  }
}

Das Fenster kann nicht mit X in der Titelleiste geschlossen werden, da wir noch keine Ereignisbehandlung implementiert haben.

Mehr zur Klasse Frame

Neben dem Standard-Konstruktor existiert ein weiterer, bei dem wir den Namen in der Titelleiste bestimmen können, wie im Beispiel geschehen.


class java.awt.Frame
extends Window
implements MenuContainer

gp Frame()
Erzeugt ein neues Frame-Objekt, welches am Anfang unsichtbar ist.
gp Frame( String title )
Erzeugt ein neues Frame-Objekt mit einem Fenster-Titel, welches am Anfang unsichtbar ist.
gp void setTitle( String title )
Setzt den Titel des Fensters außerhalb des Konstruktors.

Abbildung
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Abbildung 14.1 Das erste Fenster

Nach der Konstruktion ist das Fenster vorbereitet, aber noch nicht sichtbar. Es wird erst sichtbar, wenn wir die Funktion setVisible(true) aufrufen. Alternativ funktioniert auch show(). Da sich die Frame-Klasse direkt von Window ableitet - ein Frame ist ein Window mit Titelleiste -, besitzt Frame keine eigene setVisible()-Funktion, sondern erbt sie von Component, wovon indirekt auch Window wieder abgeleitet ist.


class java.awt.Window
extends Container

gp boolean isShowing()
true
, wenn sich das Fenster auf dem Bildschirm befindet.
gp void toBack()
Das Fenster wird als hinterstes in die Fensterreihenfolge eingereiht. Ein anderes Fenster wird somit sichtbar.
gp void toFront()
Platziert das Fenster als vorderstes in der Darstellung aller Fenster auf dem Schirm.

class java.awt.Component
implements ImageObserver, MenuContainer, Serializable

gp void setVisible( boolean b )
setVisible(true)
zeigt das Fenster an. Liegt es im Hintergrund, so wird es wieder in den Vordergrund geholt. Früher wurde die Methode show() verwendet.

Hauptprogramm von Frame ableiten

Wir können unsere neue Klasse auch direkt von Frame ableiten. Dann ist es uns gestattet, auf die Funktionen der Klasse Frame direkt zuzugreifen, zum Beispiel auf setSize(). Im Hauptprogramm erzeugen wir über den Konstruktor dann das Fenster. Der Konstruktor ruft über die super()-Funktion den Konstruktor von Frame auf (da wir Frame ja einfach beerben). In den nachfolgenden Programmen werden wir immer diese Methode verwenden.

Listing 14.2 SinWin.java

import java.awt.Frame;
public class SinWin extends Frame
{
  public SinWin( int x, int y )
  {
    super( "Hallo" );
    setSize( x, y );
  }
  public static void main( String args[] )
  {
    SinWin win1 = new SinWin( 100, 200 );
    win1.show();
    SinWin win2 = new SinWin( 300, 300 );
    win2.show();
  }
}

Nachdem im Konstruktor das Fenster erzeugt wurde, ändern wir die Größe. Im Hauptprogramm erzeugen wir zwei Fenster win1 und win2, die beide Exemplare der eigenen Klasse sind. Die show()-Methode ist natürlich an ein Objekt gebunden.


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14.2.2 Größe und Position des Fensters veränderndowntop

Mit der aus Component geerbten Methode setSize() können wir die Maße des Fensters verändern.


class java.awt.Component
implements ImageObserver, MenuContainer, Serializable

gp void setSize( int width, int height )
Verändert die Größe einer Komponente; ehemals size().
gp void setSize( Dimension d )
Verändert die Größe einer Komponente; entspricht setSize(d.width, d.height).

Beispiel Die Position des Fensters f kann mit setLocation() geändert werden. Wer das Fenster zum Beispiel in der Mitte des Bildschirms positionieren möchte, muss nur vorher die Größe des Bildschirms erfragen. Dies funktioniert mit getScreenSize(), einer Funktion des Toolkits.
Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
f.setLocation( (d.width - getSize().width ) / 2,
               (d.height- getSize().height) / 2 );


class java.awt.Component
implements ImageObserver, MenuContainer, Serializable

gp void setLocation( int x, int y )
Setzt die Komponente an die Position x, y; ehemals move().
gp void setLocation( Point p )
Setzt die Komponente an die gewünschte Position.
gp Point getLocation()
Liefert die Position der Komponente als Point-Objekt.

Beispiel Auch das Vergrößern eines Fensters f, so dass es die maximale Ausdehnung annimmt, ist mit einer Funktion möglich. Betrachten wir die folgenden Zeilen, die hinter eine setVisible(true)-Methode zum Beispiel im Konstruktor gesetzt werden:
f.setLocation( 0, 0 );
f.resize( Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize() );

Soll der Frame nicht in der Größe veränderbar sein, so setzen wir einfach setResizable(false).

Frame frame = new Frame( "Du kriegst mich nicht klein." );
frame.setResizable( false );


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14.2.3 Fenster- und Dialog-Dekorationtoptop

Für bestimmte Anwendungen ist es günstig, bei Fenstern und Dialogen die Standarddialogelemente auszuschalten, etwa dann, wenn der Benutzer das Fenster nicht verkleinern soll. Seit dem SDK 1.4 haben die Entwickler den Klassen Frame und Dialog eine Methode setUndecorated() mitgegeben, über die sich die Titelleiste, das Systemmenü und der Rahmen abschalten lassen. Da Swing auf den AWT-Komponenten basiert, gilt das auch für Swing-Fenster und Dialoge.


class java.awt.Frame extends Window implements MenuContainer
class java.awt.Dialog extends Window

gp void setUndecorated( boolean undecorated )
Setzt/löscht die Dekoration.
gp boolean isUndecorated()
Erfragt die Dekoration.




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