Galileo Computing < openbook >
Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.


Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Buch: Java ist auch eine Insel (Galileo Computing)
gp Kapitel 14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
gp 14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
gp 14.1.1 Java Foundation Classes
gp 14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
gp 14.2.1 Fenster öffnen
gp 14.2.2 Größe und Position des Fensters verändern
gp 14.2.3 Fenster- und Dialog-Dekoration
gp 14.3 Das Toolkit
gp 14.3.1 Einen Hinweis beepen
gp 14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
gp 14.4.1 Die paint()-Methode
gp 14.4.2 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
gp 14.4.3 Fensterinhalte ändern und die ereignisorientierte Programmierung
gp 14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
gp 14.5.1 Linien
gp 14.5.2 Rechtecke
gp 14.6 Alles was rund ist
gp 14.7 Polygone und Polylines
gp 14.7.1 Die Polygon-Klasse
gp 14.7.2 N-Ecke zeichnen
gp 14.7.3 Vollschlanke Linien zeichnen
gp 14.8 Zeichenketten schreiben
gp 14.8.1 Einen neuen Zeichensatz bestimmen
gp 14.8.2 Ableiten eines neuen Fonts aus einem gegebenen Font
gp 14.8.3 Zeichensätze des Systems ermitteln
gp 14.8.4 Die Klasse FontMetrics
gp 14.8.5 True Type Fonts
gp 14.9 Clipping-Operationen
gp 14.10 Farben
gp 14.10.1 Zufällige Farbblöcke zeichnen
gp 14.10.2 Farbanteile zurückgeben
gp 14.10.3 Vordefinierte Farben
gp 14.10.4 Farben aus Hexadezimalzahlen erzeugen
gp 14.10.5 Einen helleren oder dunkleren Farbton wählen
gp 14.10.6 Farbmodelle HSB und RGB
gp 14.10.7 Die Farben des Systems
gp 14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
gp 14.11.1 Eine Grafik zeichnen
gp 14.11.2 Grafiken zentrieren
gp 14.11.3 Laden von Bildern mit dem MediaTracker beobachten
gp 14.11.4 Kein Flackern durch Double-Buffering
gp 14.11.5 Bilder skalieren
gp 14.12 Programm-Icon setzen
gp 14.12.1 VolatileImage
gp 14.13 Grafiken speichern
gp 14.13.1 Bilder im GIF-Format speichern
gp 14.13.2 Gif speichern mit dem ACME-Paket
gp 14.13.3 JPEG-Dateien mit dem Sun-Paket schreiben
gp 14.13.4 Java Image Management Interface (JIMI)
gp 14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
gp 14.14.1 Producer und Consumer für Bilder
gp 14.14.2 Beispiel für die Übermittlung von Daten
gp 14.14.3 Bilder selbst erstellen
gp 14.14.4 Die Bildinformationen wieder auslesen
gp 14.15 Filter
gp 14.15.1 Grundlegende Eigenschaft von Filtern
gp 14.15.2 Konkrete Filterklassen
gp 14.15.3 Mit CropImageFilter Teile ausschneiden
gp 14.15.4 Transparenz
gp 14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
gp 14.16.1 Die abstrakte Klasse ColorModel
gp 14.16.2 Farbwerte im Pixel mit der Klasse DirectColorModel
gp 14.16.3 Die Klasse IndexColorModel
gp 14.17 Drucken
gp 14.17.1 Drucken mit dem einfachen Ansatz
gp 14.17.2 Ein PrintJob
gp 14.17.3 Drucken der Inhalte
gp 14.17.4 Komponenten drucken
gp 14.17.5 Den Drucker am Parallelport ansprechen
gp 14.18 Java 2D-API
gp 14.18.1 Grafische Objekte zeichnen
gp 14.18.2 Geometrische Objekte durch Shape gekennzeichnet
gp 14.18.3 Eigenschaften geometrischer Objekte
gp 14.18.4 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
gp 14.19 Graphic Layers Framework
gp 14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
gp 14.20.1 Xvfb-Server
gp 14.20.2 Pure Java AWT Toolkit (PJA)


Galileo Computing

14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Artdowntop

Die grafischen Objekte werden in einem Koordinatensystem platziert, welches seine Ursprungskoordinaten - also standardmäßig (0,0) - links oben definiert. Die Angabe ist absolut zum Fensterrahmen. Wählen wir die Koordinate auf der y-Achse klein, so kann es vorkommen, dass wir nichts mehr sehen, denn das Objekt wandert in die Bildschirmleiste. Mit der 2D-API kann dieser Ursprung verschoben werden.

Gelegentlich vermischt sich die Umgangssprache mit der Sprache der Mathematik und Computergrafik, so dass wir noch einmal die wichtigsten Begriffe aufzählen.

Punkte

Ein Punkt ist in Abhängigkeit der Dimensionen durch zwei oder mehrere Koordinaten gekennzeichnet. Da er, so kennen wir ihn aus der Mathematik, keine Ausdehnung hat, dürfen wir ihn eigentlich gar nicht sehen. In Java gibt es keine Funktion, mit der Punkte gezeichnet werden können. Diese können nur durch einen Linienbefehl erzeugt werden.

Pixel

Das Wort Pixel ist eine Abkürzung für »Picture Element«. Ein Pixel beschreibt einen physikalischen Punkt auf dem Bildschirm und ist daher nicht zu verwechseln mit einem Punkt (obwohl umgangssprachlich keine feste Trennung existiert). Pixel besitzen, wie Punkte, Koordinaten. Wird ein grafisches Objekt gezeichnet, so werden die entsprechenden Punkte auf dem Bildschirm gesetzt. Die Anzahl der Pixel auf dem Monitor ist beschränkt, unter einer Auflösung von 1024 * 768 »Punkten« sind dies also 786.432 Pixel, die einzeln zu setzen sind. Einen Pixel zu setzen, heißt aber nichts anderes, als ihm eine andere Farbe zu geben.


Galileo Computing

14.5.1 Liniendowntop

Auch bei Linien müssen wir uns von der Vorstellung trennen, die uns die analytische Geometrie vermittelt. Denn dort ist eine Linie als kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten definiert - so sagt es Euklid. Da sie eindimensional sind, besitzen sie eine Länge aus unendlich vielen Punkten, aber keine Breite. Auf dem Bildschirm besteht eine Linie nur aus endlich vielen Punkten, und wenn eine Linie gezeichnet wird, dann werden Pixel gesetzt, die nahe an der wirklichen Linie sind. Die Punkte müssen passend in ein Raster gesetzt werden, und so passiert es, dass die Linie in Stücke zerbrochen wird. Dieses Problem gibt es bei allen grafischen Operationen, da von Fließkommawerten eine Abbildung auf Ganzzahlen, in unserem Fall, absolute Koordinaten des Bildschirms, gemacht werden muss. Eine bessere Darstellung der Linien und Kurven ist durch Antialiasing zu erreichen. Dies ist eine Art Weichzeichnung mit nicht nur einer Farbe, sondern mit Abstufungen, so dass die Qualität auf dem Bildschirm wesentlich besser ist. Auch bei Zeichensätzen ist dadurch eine gute Verbesserung der Lesbarkeit auf dem Bildschirm zu erzielen. Die Fähigkeit zum Weichzeichnen fehlt jedoch im AWT und ist erst bei der neuen JFC 2D-API implementiert.


abstract class java.awt.Graphics

gp abstract void drawLine( int x1, int y1, int x2, int y2 )
Zeichnet eine Linie zwischen den Koordinaten (x1,y1) und (x2,y2) in der Vordergrundfarbe.

Beispiel Setze einen Punkt an die Stelle (x,y).
g.drawLine( x, y, x, y );


Galileo Computing

14.5.2 Rechtecketoptop

Im Folgenden wollen wir nur die paint()-Methode mit etwas Leben füllen. Zunächst werfen wir einen Blick auf die Funktionen, die uns Rechtecke zeichnen lassen. Die Rückgabewerte sind immer void. Es ist nicht so, dass die Funktionen durch einen Wahrheitswert mitteilen, ob ein tatsächlicher Zeichenbereich gefüllt werden konnte. Liegen die Koordinaten des zu zeichnenden Objekts nicht im Sichtfenster, so geschieht einfach gar nichts. Die Zeichenfunktion ist nicht in der Lage, dies in irgendeiner Form dem Aufrufer mitzuteilen.


abstract class java.awt.Graphics

gp void drawRect( int x, int y, int width, int height )
Zeichnet ein Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
gp void abstract fillRect( int x, int y, int width, int height )
Zeichnet ein gefülltes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
gp void abstract drawRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
Zeichnet ein abgerundetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch. arcWidth gibt den horizontalen und arcHeight den vertikalen Durchmesser der Kreisbögen der Ränder an.
gp void abstract fillRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
Wie drawRoundRect(), nur gefüllt
gp void draw3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
Zeichnet ein dreidimensional angedeutetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Der Parameter raised gibt an, ob das Rechteck erhöht oder vertieft wirken soll. Die Farben für den Effekt werden aus den Vordergrundfarben gewonnen.
gp void fill3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
Wie draw3Drect(), nur gefüllt

Eine konkrete Methodenimplementierung

Die Implementierung einiger Routinen können wir uns im Paket java.awt.Graphics ansehen. So finden wir dort beispielsweise drawRect():

public void drawRect(int x, int y, int width, int height)
{
  if ((width < 0) || (height < 0)) {
    return;
  }
  if (height == 0 || width == 0) {
    drawLine(x, y, x + width, y + height);
  } else {
    drawLine(x, y, x + width - 1, y);
    drawLine(x + width, y, x + width, y + height - 1);
    drawLine(x + width, y + height, x + 1, y + height);
    drawLine(x, y + height, x, y + 1);
  }
}

Neben den anderen beiden Funktionen draw3DRect() und fill3DRect() sind dies aber die einzigen ausprogrammierten Routinen. Die restlichen Methoden werden von der konkreten Graphics-Klasse der darunter liegenden Plattform implementiert.


Hinweis Paradoxerweise unterscheiden sich die Breiten der Rechtecke bei den Methoden drawRect() und fillRect(). drawRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 11 x 11 breites Rechteck und fillRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 10 x 10 breites Rechteck.





Copyright (c) Galileo Press GmbH 2004
Für Ihren privaten Gebrauch dürfen Sie die Online-Version natürlich ausdrucken. Ansonsten unterliegt das <openbook> denselben Bestimmungen, wie die gebundene Ausgabe: Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.


[Galileo Computing]

Galileo Press GmbH, Gartenstraße 24, 53229 Bonn, Tel.: 0228.42150.0, Fax 0228.42150.77, info@galileo-press.de